Rabbit-Robot Article/ru

From PVKII Wiki
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.
English · Русский


МОДИФИЦИРОВАНИЕ МОДОВ: Pirates, Vikings & Knights II Статья от Carlton Stevens

17 Августа, 2008 год

Pvkthumb4.png


“ЭТА ИГРА ГОВНО”

Вот что я увидел после того, как впервые подключился к серверу. Сразу же после того, как здоровенный викинг с большим топором пролетел через полкарты из-за взрыва большой бочки с порохом. Тот факт, что пират, метнувший её, тоже был мертв от взрыва, похоже, не смягчал его гнев.

”ПИРАТЫ БЛЯТЬ ИМБА”
”хватит плакать”
”ПШЕЛ НАХУЙ”


Я подвел свой палец к кнопке ESC. Мои глаза расширились, как если бы я смотрел на то, как разъяренная мать бьет своего ребенка телефонной книгой. Но я остановился и решил дать этой игре шанс. Я видел и более ужасные комьюнити, и вот сообщество этой игры мало чем отличалось от других. Позже я узнал, что у него все же есть некоторые отличия. Но не смотря на это, сообщество PVKII можно рассматривать как типичное, стереотипное комьюнити любой другой онлайн-игры. Это не так уж и плохо. И хотя игра может выглядеть как обычная «суматоха», которую можно увидеть в любой игре на стадии Беты, «люди за кулисами» всё-таки намного лучше организованы, чем другие.

Bob “Crazytalk” Speirs – один из разработчиков PVKII. Наряду со многими другими, он внес большой вклад в процесс создания очень долго находившегося в разработке мода для Half-Life 2, продвигая его дальше и дальше на пути к завершению. “Вы можете называть меня лидером PVKII. Мы с HaVoK начали создание этого мода еще 6 лет назад. Так долго он разрабатывается… Я в основном работал над вебсайтом и сделал немного моделей оружия и пропов, а также поработал над картами.”





И Speirs, вместе с остальной частью команды, проделали отличную работу. Будучи простой в исполнении, PVKII получилась невероятно захватывающей игрой. Выбирая одну из трех команд, вы проходите через различные режимы игры, сражаясь друг против друга. Мой самый любимый режим игры - Booty (Добыча, захват сундуков), в котором 3 команды должны сражаться за контроль над 6 сундуками. Это был мой первый режим игры, на котором я играл, на моем первом сервере, моя самая первая игра.


Я был зажат в угол, сжимая сундук, наполненный золотом и необходимыми очками для моей команды. Между мной и победой стоял Тяжелый Рыцарь – Огромный, полностью защищенный доспехами класс с очень большим мечем. Будучи Капитаном пиратов, у меня были другие особенности, но мой мушкетон не был заряжен, а верный мне попугай погиб в неравной битве. Я бросил сундук в Тяжелого рыцаря, но противник увернулся и устремился вперед. Я расчехлил свою саблю и мы оба закружили на вершине гигантского водопада. Скользя и искрясь, парируя и блокируя, оба меча летели взад и вперед. Внизу, под нами, все три команды столкнулись между собой в битве под дождем из искр и пороха. Но этот маленький танец был только между мной и этой гигантской тяжелой грудой брони. Наконец, в удачный момент я парировал его атаку и, оглушив его, нанес решающий удар своей саблей. Рыцарь упал без чувств и улетел вниз, с вершины водопада.


Маниакально смеясь, я поднял сундук. У меня только что была битва на мечах, которая могла быть показана в любом фильме. И я победил!

И сразу после этого я получил метательным топором по голове.”


“Бои на мечах – это то, на чем мы фокусировались с самого начала”, пишет Speirs, “На протяжении всего процесса мы сделали очень много изменений и мы довольны тем, что у нас получилось. Все еще есть некоторые детали, которые можно было бы изменить, но по большей части нам нравится сейчас то, что есть. Мне бы хотелось видеть больше игр, в которых есть не только атаки и увороты при битве в ближнем бою. Для меня, наличие хорошей системы нескольких видов блоков, парирований и атак необходимо для каждой боевой системы ближнего боя.”



Pvkthumb2.png


Именно бои на мечах делают PVKII особенно захватывающей. Вся система требует тайминга, терпения и немного удачи. Даже в самом кровавом столкновении пяти-шести человек в одном месте вы все равно должны следить за другими и думать, что и как каждый может сделать и как подойти к данной ситуации. Немногие игры способны попытаться создать и разнообразить бои на мечах в онлайн-шутере от первого лица по разным причинам и проблемам (самой большой из которых может быть различие в пинге). Однако, именно это и есть тот тип геймплея, создающий те самые незабываемые воспоминания, которые вы любите рассказывать своим друзьям или просто прокручивать их в голове снова и снова. Связывая это с модом, в котором вы хотите, в конце концов, 18 классов, и то, что у вас есть сейчас, PVKII можно действительно назвать очень амбициозным проектом.

Хотя меня немного взволновал вопрос: почему кто-то хочет попытаться сделать нечто настолько огромное, а не просто выпустить то, что уже является довольно хорошим модом. Speirs отвечает на моё беспокойство довольно уверенно. “Много раз при разработке игры и патчей было так, что люди просто просили взять и выпустить игру, но мы лучше потратим больше времени на улучшение и “полировку” деталей. Мы считаем, что лучше всего стремиться к лучшему с каждым патчем и придерживаться этой схемы дальше для наших планов на будущее. Всё на сайте и в игре может измениться, а множество запланированных фич и вещей могут поменяться. Но до тех пор, пока у нас есть к чему стремиться, игра будет продолжать расти и становиться всё лучше и лучше с каждым релизом.”


Викинг не прекратил кричать и жаловаться. После того, как взрыв бочки уничтожил его, он превратил всю игру в серию бесконечных дебатов и поспешных дискуссий. Некоторое время другие игроки не отвлекались и быстро отвечали “заткнись пидрила” или “wtf deal with it”, но вскоре люди начали подключаться к спору:

”КАКОГО ХУЯ В ЭТОЙ ИГРЕ ТЕБЯ МОГУТ УБИТЬ С ОДНОГО УДАРА”
”оно не убивает с одного удара ты можешь оттолкнуть бочку или убежать от нее.”
”Вот только это сделать проблематично, если пираты постоянно спамят подобными вещами, как сейчас”
”ПИДОРЫ”
”о мой ебаный б-г просто иди и плачь на форумах!!!”

Вот тогда я решил спросить Speirs о сообществе.



Pvkthumb8.png


Онлайн-сообщество является очень важной частью каждой онлайн-игры, но принимая во внимание PVKII, оно особенно важно. Моддинг – это тот самый аспект видеоигр, который объединяет игроков и заставляет их работать в команде. Форумы, IRC Channels, вебсайты. Игра вроде PVKII, разрабатывавшаяся на протяжении 6 лет и основанная на более раннем моде для первой Half-life, будет очень сильно зависеть от сообщества.

“Онлайн-сообщество очень важно для нас,” пишет Speirs. “Невозможно найти и поймать практически всё (ошибки, краши и т.д.) с бета-тестами. Когда вы выложите игру в публичный доступ, у вас будет постоянный средний онлайн в 100-300 человек. При таком количестве людей у вас будет больше шансов найти баги и ошибки, которые не смогут найти 10-15 тестеров, работающие 3 дня в неделю. Мы также получаем тонны предложений от сообщества, многие из которых мы находим полезными.”


Чаще всего в интернет-сообществах аргументом для дебатов становится баланс. Форумы любой игры с делением на классы/героев, будь то World Of Warcraft или Team Fortress 2, будут забиты различными темами и обсуждениями о балансе и “честности” каждого класса в игре. В моей первой игре причиной для спора стал класс «Разбойник», который может взять большую бочку с порохом, зажечь фитиль, а затем кинуть её для нанесения огромного урона от большого взрыва. Именно такие вещи в онлайн-играх раздражают игроков, из-за чего они неистово спорят на форумах, пока не начинают разбивать свои клавиатуры и превращать свои руки в кровавое пюре.

“Баланс может казаться странным, но в конце концов мы создаем хорошо сбалансированный мод” - начинает Speirs – “Один парень начнет жаловаться на то, что класс команды «А» слишком силен, затем другой начнет жаловаться на то, что тот же класс или команда слишком слаба. Неважно, насколько хорошо сбалансирована игра, игроки все равно сфокусируются на классе, за который они играют, не глядя на него с другой стороны. Я раньше тоже так много раз делал, пока не увидел все с точки зрения разработчика"



Pvkthumb5.png


“Теперь, когда я буду играть в игру и обнаружу, что я слишком часто умираю, и когда такие мысли, как «Эй! Этот класс слишком слабый!», начнут появляться в моей голове, я остановлюсь и посмотрю на ситуацию снова, но уже с другой стороны. Очень часто вы будете понимать, что вам просто нужно больше практики для того, чтобы потом сражаться с более сильными оппонентами”

Жалобы и дебаты о всех этих вещах – это то, что, как я думаю, делает каждый преданный онлайн геймер. Я тоже делал это сотни раз. И хотя трудно смотреть на всё с точки зрения разработчика, я могу только лишь посочувствовать ему из-за постоянных жалоб и предложений.

Викинг, который метнул в меня топор, был все-таки еще слишком имбовым, однако.


Модификациям приходится столкнуться со множеством тех же проблем, которые есть и у больших игр, но так как первые создаются из личного интереса и любви к играм, то слишком много усилий тратится ради маленькой награды. Необходимо учитывать то, что разработчикам мода приходиться иметь дело со всеми проблемами регулярно, вроде порой чрезмерно увлеченного и нестабильного сообщества, основанных на отзывах сообщества и тестах обновления и улучшения, а иногда даже конкурентоспособность других модов, использующих один и тот же игровой движок.

Speirs, однако, рассматривает конкуренцию как мотивацию, а не как вред. “Конечно, я думаю, что все команды рассматривают другие как конкуренцию. Но для меня это отличный фактор, так как именно конкуренция помогает вести процесс разработки. Это не то соревнование, в котором вы желаете, чтобы ваши соперники проиграли (хотя некоторые фанаты думают именно так). Это соревнование в том смысле, что если вы видите, как мод X выпустил что-то крутое, то у вас появляется реакция “Ого! Нам нужно придумать что-нибудь такое же крутое!” Вот она и выгода от маленькой, дружественной конкуренции.”


Моды для Half-life 2 можно, грубо говоря, назвать дешевой массой, учитывая всю легкость игрового движка от Valve. И хотя есть, конечно, множество вдохновляющих историй об успехе игр вроде Team Fortress 2 или Counter-strike, уже довольно наивно надеяться на то, что твой мод, независимо от того, насколько он хорош, приведет вас к успеху в индустрии видеоигр. Я задал разработчикам вопрос: «делали ли они все это для того, чтобы влиться в крупную индустрию видеоигр», и его ответ был немного неожиданным и, в то же время, вдохновляющим:



Pvkthumb1.png


“Большая часть нашей команды уже работает в игровой индустрии. Для тех людей из нашей команды, что работают там, это отличное дополнение к своему резюме для поиска работы. Я думаю, можно сказать, что мы все стремимся получить плату за работу, которую мы делаем просто как хобби.”

Что особенно хорошо в словах Speirs, так это то, что это действительно что-то вроде сильного увлечения видеоиграми. Работы в какой-то индустрии бывает недостаточно для некоторых из этих людей, и поэтому они вкладывают свои силы в другие игры. Это можно сравнить с режиссерами, которые могут просто смотреть фильмы других людей или даже помогать другим в создании новых методов и кино. Mark Healey тоже так сделал, когда создал Rag Doll Kung Fu, в то же время работая на Lionhead Studios. Это хороший способ понимать, совершенствоваться и получать удовольствие.



Pvkthumb6.png


“Соберитесь, парни, все сработает только если мы будем работать вместе.”

Я слышу человека, продолжающего кричать через голосовой чат о том, чтобы мы держались вместе. Мы проиграли как минимум 5 раундов в “Командном выживании”, игровом режиме, где каждая команда должна сражаться друг с другом, и чтобы хотя бы один член одной команды дожил до конца матча. Мы сильно упали духом, но сейчас настроены решительно. Неся в руках метательный топорик, я оглядываюсь на группу из 5 викингов, прыгающих с крыльца рядом со мной. Прямо над нами рассыпавшаяся крыша кафедрального собора лучиться легким блеском облаков и неба снаружи… Наша команда атакует пиратов, которые были слишком заняты пальбой по Рыцарям, заходящими с фланга. Мой первый метательный топорик попадает прямо в спину пиратскому Разбойнику, вызывая у меня ухмылку.


”Кто-нибудь, убейте этих ёбаных лучников,” - прокручивается в окне чата

Я оглядываюсь назад. И действительно, стрела пролетает в мою сторону. Быстро взяв меч и прикрывшись щитом, я иду навстречу вражеским стрелкам. Несколько стрел попадают в мой щит, не нанося мне никакого урона. Глядя направо, я вижу товарища викинга, Берсеркера, держащего в обеих руках меч и небольшой топорик. Берсеркер воет, сигнализируя о применении особой способности, которая усиливает его силу, скорость атаки и бега, а также здоровье. Атаковав группу из трех лучников, он начинает резать и кромсать их своей острой сталью. Я наношу удар щитом по одному из лучников и следом за этим делаю сильным взмах мечом по его животу. Он падает на землю, мертвый и побежденный.

Я оборачиваюсь, услышав звук подожженной бочки. Она оказывается прямо у моих ног. Разбойник, кинувший её, убегает прочь.

Она взрывается прямо у моего лица, и мое тело летит через всю карту.

Я вздыхаю, покачивая головой и немного тяжело дыша, глядя вниз. Но когда я слышу звук рога, я смотрю вверх. Прямо по центру экрана написано «Викинги победили».

“ДА, БЛЯТЬ!” прокричали через голосовой чат. “Это было охуенно!”



Pvkthumb3.png


“Это отличные геймплейные моменты в таких модах, как PVKII. Но при этом последние немного разочаровывают меня из-за того, как мало внимания они получают. Именно поэтому я создал эту статью. Чтобы привлечь внимание общественности У меня была теория, которая появилась, когда я начинал играть в PVKII и в некоторые другие моды. В принципе, я понял причину, почему я видел только сервера от игроков в списке серверов, некоторые из которых были почти пустыми. Потому что ПК игровые модификации умирают (даже если часть из них получила поддержку). Казалось, что они были на последнем издыхании, едва заметные для игр в целом. Модификации в наши дни (особенно те, основанные на FPS) чувствуются как какая-то потерянная признательность, желание, ниша, оставшаяся от старых дней онлайн ПК гейминга. Я спрашивал CrazyTalk о том, считает ли он, что моддинг умирает. Crazytalk не совсем согласен с моими чувствами.

“Я не считаю, что моддинг когда-нибудь умрет, даже если развитие и улучшение игровых движков станет быстрее. Например, создание мода для HL1 в сравнении с HL2 очень сильно отличается. Но пока есть игры, к которым можно делать модификации, и игроки с креативным мышлением, я не думаю, что сообщество когда-нибудь умрет."

С таким хорошим и креативным игровым опытом, как PVKII, CrazyTalk может быть и прав.”


Спасибо Bob Speirs за то, что уделил мне внимание, чтобы поговорить со мной, а также спасибо сообществу PVKII за предоставленные идеи и моменты. И просто за чтение этой статьи.